5個人中三個人優勢才有幾率。而這根據匹配原則,你大概率有贏有輸的。
我玩這個遊戲已經影響到我的生活了,所以我不會再玩了。突然就不是很感興趣了。」
排位機制英雄聯盟跟dota的機制是一樣的,只不過一些參數上面做了調整, 比如說匹配區間, 戰力計算這些。
主要的原因在於現在英雄聯盟玩家的數量還比較少, 所以為了能夠保證短時間內匹配到對手, 就不得不擴大搜索區間,這也導致了有些低分段的玩家匹配到高分段,然後獲得的體驗不夠好的原因。
但有了段位和排位之後,其實才能更好的保護新手玩家。
至少那些水平比較高的人打上去以後,你就見不到他們了。
即使有一些高手開小號來炸魚塘的,他們也會很快升上去。
這部分的玩家你想管也管不了。
所以按照曹陽的話來說,糟糕的匹配體驗是暫時的,只要時間足夠多,一切都會好起來。
「其他的遊戲性方面我不好做評判,但是我可以說一說英雄聯盟當中的原畫水平。我看網絡上面也有不少的小夥伴們在討論這個。
以及英雄聯盟的遊戲質量,還有英雄聯盟的美術風格和當前世界水準的一個判斷吧。
英雄聯盟的原畫水平如何,因為我本人就是英雄聯盟的一個插畫師,所以我也一直在不停在比較英雄聯盟與別的遊戲插畫之間的優劣勢。
總的來說我覺得要談水平可以從以下幾個部分來說,第一是插畫部分的基本功,基本功部分肯定不能保證每一張插圖都做到同樣水準,因為插畫師不同,基本功也有差異,但是就拿比較頂級的作品為例,
比如alex flores的這張蒼穹之光約里克。
造型結構上來說算是相當紮實了,形狀的運用簡潔而有力,體感塑造也讓盔甲立體了起來,甚至在第一時間看到有一種3d模型而不是手繪的感覺。
再從打光上來說,光影分離並且方向清晰,沒有含糊和過多的偽光源,所以也讓畫面有一種電影的效果,這個聽起來容易,但是畫畫的朋友都知道打光是很需要經驗以及設計感的一件事情,因為在電影裡的光源,是真正在需要的地方放燈,陰影也是自然形成的形狀,然而繪畫中除非找到完美的參考素材,否則打什麼色的光和從什麼方向打,陰影的形狀是什麼,都是靠畫師腦補,在這種情況很多的遊戲原畫都會出現角色身上光源散亂,方向不清晰,顏色無對比的情況,所以打光成了插畫界一塊難啃的骨頭。
再說說角色的動態,雖然這張圖里角色沒有誇張的動作以及特殊的透視,但是因為約里克這個角色的特性他就是一個偏坦的戰士,所以動作要給人穩紮有力的感覺,這點alex的把握也是比較到位的。第二點是質量,我這裡說的質量是繪製時間以及細節程度,比如拿萬智牌的插圖來說,畫幅最小的要求是300dpi的情況下橫向像素只需要1000就可以,這就代表著畫面能容納的細節程度是有限的(當然你要往大里畫也可以但是給的錢是不變的)所以一張畫在一周以內就可以搞定,植物大戰殭屍的插畫要求是4000像素因為手機上伱畫再大也看不出來。
英雄聯盟的插畫我們都是按著5000到7000來創作,有的時候更大。
當時拖得我電腦都卡了,但是只有這樣才能說讓電腦屏幕上看到的插圖也有比較高的質量。
創作時間來說拳頭給的也很充裕,一張圖一般有4到6周的創作時間,所以插圖裡的細節程度可以做到比較精細,盔甲上的花紋到皮膚的材質也都可以表現的很清楚。
最後來說說原畫裡的故事性與創意,這個部分比較抽象,我覺得這也是遊戲插畫中最容易存在不穩定性的一個部分,故事和創意是要建立在對遊戲角色的理解很認識的基礎上,我認為只有熟悉角色的背景故事,人物性格才好在插畫中反映出角色最有特色的一面。
記
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