ota之後,很多遊戲被稱為「dota類遊戲」,直到幾年以後dota類遊戲才會被moba這個詞所替代,可想而知,這個遊戲是有多麼的優秀。
在現在遊戲已經發展了很多年,也出現過無數種遊戲類型,很多遊戲細分領域已經相當成熟,甚至很難開創出新的遊戲了,而dota卻能從這樣的環境當中殺出一條血路,成為了新遊戲類型的代名詞,是非常不容易的。
dota遊戲當中,總共會有10名玩家參與遊戲,分成近位和天災兩個陣營,在兩個陣營當中各有一個基地,每個玩家都能選擇一名英雄進行操控,這個英雄有著獨一無二的技能,最終誰先摧毀對方的基地則獲得勝利。
看起來非常簡單的一張地圖,可是因為英雄設計的複雜性和多變,讓這個遊戲變得精彩紛呈,加上玩家們互相配合、對抗,每一局遇到的對手都不相同,所以才產生了巨大的變化和吸引力。
對於魔獸世界或者魔獸爭霸的玩家們來說,dota這個遊戲因為延續了魔獸的世界觀所以會更有代入感一些,讓他們能夠體會到一種全新的脫離魔獸正史的快感。
很多熟知魔獸的玩家,其實都很想看一看那些耳熟能詳的英雄們之間是如何大戰的,而這些英雄們如果脫離了原來的陣營互相組合成一個新的隊伍又是一種什麼樣的體驗。
這種感覺就很像是三國迷們總是喜歡討論,到底三國時期的那個武將才是天下第一,假如司馬懿加入劉備陣營,又或者是三皇組成一個隊伍,又會發生什麼樣的變化。
光是想像就已經能夠讓人顱內沸騰了。
而dota就是這樣的一個遊戲,把大家熟知的不同立場的英雄們湊到一起,讓他們之間決出個勝負。
不同的英雄有著不同的技能設計,同時這些技能設計也很符合英雄們本身的特質,當他們互相對抗的時候,就會體現出豐富多彩的故事來。
雖然一局對戰的時間不是很長,也許只從半個小時到1個小時不等,不過讓人感覺好像經歷了一個新的人生,體驗到了一個全新的故事,而這個故事的主角就是自己。
dota遊戲又相當於將一個傳統的以pk團戰為主的mmorpg濃縮到了一個小地圖對戰當中,在這個過程當中玩家並非是沒有成長的,比如說你需要不斷的打錢獲得更好的裝備,需要升級來提升自己英雄的屬性和技能……
這些其實都是很像mmorpg的元素,只不過在傳統的mmo當中,這個過程被無限拉長,也許要花費一到兩年的時間你才能體驗到一個比較高等級高裝備的快樂,可在dota遊戲當中,這個時間被無限壓縮,變成了半個小時的體驗。
當這一切都推倒重來,又讓玩家們一次次地重複成長和戰鬥快樂的時候,他們就會無限沉迷在這樣的循環當中。
另外,dota遊戲有著自身的強大魅力,主要就是體現在每一次對局的複雜多變,以及不同的英雄技能設計,還有看似簡單實際上卻擁有著非常深的遊戲深度上面。
玩家們玩這個遊戲,會有一種在進行賭博的類似體驗,輸了就想要贏,贏了就想贏更多。
而這個遊戲本身就是零和博弈的典範,所謂零和博弈,就是指玩家與玩家之間的對抗當中,有一方勝利必然會有一方失敗,而幾乎不會出現平局的情況。
賭徒們很難戒毒,並不是因為長輸或者長贏,而是因為有輸有贏,在這種輸贏交替的情況下,人才會不斷地沉迷進去。
……
而且dota還有一個很重要的非常優秀的基因,在於它充分滿足了玩家們個性化和炫技的需求。
輸贏雖然是一個結果,但是它很重要,除了勝負之外,在這個過程當中,每個人基本上都能找到自己在遊戲當中的價值和樂趣。
比如說輔助角色,插眼插得好,能夠成功反到對方的視野,能夠成功幫助隊友,保護住自己的核心,也能獲得相當的快樂。
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