第457章 455.現在就有人來挖牆角了嗎?
dota的宣傳視頻,短短一天的時間,瀏覽的次數就已經達到了200多萬次。
雖然不見得有這麼多的玩家關注,不過幾十萬的真實玩家還是有的。
而廣大的遊戲同行們自然也關注到了這一次的宣傳。
只不過他們對於博米公司即將上線的dota獨立遊戲反應卻沒有之前的遊戲那麼強烈。
並不是說dota這個遊戲不夠優秀,而是他們還沒想明白這個遊戲怎麼賺錢。
看完了dota的宣傳視頻,西山居的劍網3的同事們愣了很久,沒有人開口說話。
過了一會兒一名美術才開口說到,「不愧是博米公司啊,dota做出來之後,跟war3上面的地圖完全就不是一個品質等級的,一下子逼格就上來了。」
「是啊,人家的技術和美術實力擺在這裡嘛。」
「最難得的是,品質上提升了好幾個檔次,卻能讓你一眼就能看出來這個英雄對應的是原版的誰誰誰,這份功底真的很難得,特別值得我們借鑑和學習。」
想要畫得像,或者完全不像其實都很容易,在遊戲行業當中,最難的美術需求就是——
【我需要在這個基礎上提升品質】
也就是說,既要保持原來的英雄形象,又要讓你明顯感受到品質的提升,這簡直要了美術同學的老命了。
而這一次,博米公司做的新dota相當於給行業內提交了一份完美的答卷。
一份教科書級別的英雄設計合集。
「太厲害了,博米公司不愧是世界一流的遊戲公司,能夠做到這種水準真的很不容易。」
就在美術們紛紛討論著dota這個遊戲的遊戲畫面、英雄設計等等美術相關的話題的時候,策劃們則關心的是另外一個問題。
「博米公司居然把dota做成獨立遊戲了,可是這玩意兒怎麼賺錢?」一個策劃開口問到。
是啊,這遊戲怎麼賺錢?
西山居的高層們也不是沒有考慮過dota這個品類的遊戲,只不過還沒有想到合適的商業化模式。
「傳統的數值遊戲都是靠數值來賣錢的,比如說英雄、裝備、寶石……」劍網三的主策劃郭偉偉也感覺有些犯難,「但是dota遊戲如果賣數值的話就很容易失去平衡性。
失去平衡性,可能就會驅趕一大批遊戲玩家。
可不做數值賣錢的話,就很難有很好的收費模式。
這其實是很矛盾的一件事情。」
大家都還停留在當下主流的遊戲盈利模式設計當中,畢竟這些都是經過市場驗證,而且策劃們花費了很長時間研究玩明白的東西。
比如說劍網3當中各個門派的裝備升級、副本強度……
這些都是建立在數值策劃構建好的數值框架下面的,在不同等級下每一點攻擊力都是被標記好了價格,而且他們還會根據時間來計算通脹,比如說在60級的一點攻擊價值100塊錢軟妹幣,可到了90級的時候,一點攻擊力價值變成了50塊錢。
還有邊際效應遞減……
可dota這個遊戲的一局時長就那麼點,而且每次開局所有人都會回到原點在同一個起跑線進行比賽,這就讓傳統的mmorpg設計師們感到異常頭疼。
「dota玩家那麼多,只要做出來肯定不愁賺錢的吧?」一名美術同學笑著說到。
策劃同學們紛紛回頭看了一眼,就像看著一個白痴一樣看著他。
美術同學羞愧地低下了頭,雖然他自己也不明白自己說錯了什麼。
郭偉偉輕蔑地笑了起來。
這就是美術和策劃的思維差異。
美術們考慮到的是一個【有品質】和【藝術感】的美好的遊戲就必然能賺錢。
就像很多畫家
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