雷霆戰機這個遊戲本來就是用來給博米機器炫耀性能用的,所以在有限的時間內能做到多麼炫酷就做多麼炫酷。
可能某些面片特效看起來很誇張,很帥,實際上的開銷其實很小。
現在也不需要他們把遊戲做得多麼完善,只要能讓玩家們一直有持續體驗就可以了,而且曹陽不靠這個遊戲賺錢。
「現在做了多少關?」曹陽問。
「嗯……」袁翔思考了一下,笑著說,「不重複關卡的話,應該設計了有10來關,但是我們做這個遊戲的時候,是按照無限關來做的。」
「咦?」曹陽抬起頭來,遊戲疑惑地看著他。
袁翔解釋到,「我們採用的製作方式是——
先製作好一批敵機2d圖片,然後還有大概5到10個boss,20多個中型飛機,以及20多個小飛機。
之後是讓每一種飛機的保留著幾個不同的顏色通道,然後在遊戲當中進入關卡的時候進行顏色渲染,這樣一來,敵機的數量就大大增加了。
底圖上,我們大概做了有10張左右,是隨機輪換交替使用的。
包括這一關當中會出現的敵機類型,也是從飛機庫裡面隨機挑選幾种放進來。
這樣做的好處就是,玩家每次玩到下一關,都會隨機生成不同的關卡,給他們帶來新鮮感。
然後敵人的技能也是通過類似的組合方式實現的。
強哥給我們寫了一個子物體編輯器,我們完全可以用子物體生成的方式來實現不同的子彈類型和彈道效果。
比如心形子彈,我們採用的是……」
袁翔拿著一支馬克筆在旁邊的白板上面寫下數學公式:
x+y+ax=a*sqrt(x+y)和 x+y-ax=a*sqrt(x+y)
曹陽看得兩眼放光。
這小伙子,有點東西哈。
雷霆戰機是一個2d平面遊戲,玩家的視角是上帝俯視角,能看到的是飛機的上空俯視圖。
所以這個遊戲從數學上來看是處於平面坐標系當中的,那麼所有的飛機彈道都能通過數學公式來進行生成。
按照袁翔的這種做法,玩家使用的飛機,以及對方飛機發射出來的子彈都能產生無窮的變化。
只要把單個子彈的特效做好就沒什麼問題。
在使用非常少量的資源情況下就能做到無限關,就跟拼積木一樣,提供給你幾種不同的版塊,然後在遊戲當中進行隨機組合。
從數學維度上面來計算的話,現在雷霆戰機提供的遊戲元素能產生的組合數量就有好幾萬種了。
曹陽對袁翔的回答非常滿意,在demo製作出來之前,曹陽也沒有時間關心這個項目,到現在他們已經能獨立思考並且完成出超乎曹陽預期的作品,就說明博米的員工培養制度合格了。
也說明博米公司的員工們確實具備了很高的開發水準和能力。
曹陽對雷霆戰機的要求就是:
第一,酷炫,要把博米智慧型手機的性能發揮到極致。
第二,能殺時間,起碼要提供玩家5到10個小時的遊戲體驗。
從現在來看,袁翔他們完成得很好,而且超過了曹陽的預期。
通過隨機模塊的拼接方式來達到無限關,其實在很早以前暗黑2當中就有使用,後來在手機遊戲當中有一款叫做《神廟逃亡》的遊戲也採用了這樣隨機組合的方式。
曾經還有不少人認為神廟逃亡是有終點的,後來有一個程序猿寫了一段自動運行的代碼,跑了50多個小時依然沒有到達所謂的終點,以此來證明神廟逃亡根本就是個無限模式,只不過在模塊的設計和拼接上比較優秀而已。
就這樣,神廟逃亡還成為非常火爆的殺時間遊戲,可想而知,雷霆戰機放出去以後能承擔起多麼重要的殺時間任務。
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